2013년 5월 31일 금요일

[오딧세이] 자원의 재배치 - 격변이라 하지 않는다. - 이브온라인

투기꾼들이여! 엔진에 시동을 걸어라!

또 보는군, 용감한 투기꾼 여러분. 내 이름은 CCP Fozzie. 이 개발자 블로그에서  EVE Online19 번째 무료 확장팩 Odyssey에 관한 정보를 공개하겠다. EVE 10 주년 기념일과 거의 같은시기에 출시되는이 확장팩에서는 "EVE Online 속 매력으로 가득 찬 우주는 당신과 친구들이 탐구하고 개척하기를 기다리고있다 "라고 하는 원래 약속대로 되돌아 간다. 뉴 에덴의 무수하게 존재하는 태양계를 탐험하는 모험에 포커스를 맞춰, 모험심 풍부한 캡슐리어들이 우주를 탐험하면서 얻을수 있는 몇가지 보상에 관한 조정을 계획하고있다.



우리는 우주의 어느 지역이든 사람들이 모험을 통해 무엇을 찾는다면 반드시 거기에 알맞은 보상을 받을 수 있어야 한다고 생각한다. 이 분야에 발을 디딘 순간, 우리는 EVE의 광활한 자원 중 어느 부분부터 손을 대면 좋을 것인가? 라는 복잡하면서도 매우 어려운 문제에 직면하게 되었다.


이브의 오랜 역사에서 가장 전통적인 방식 중 하나인 광물 채취를 변화시켜 볼까?

아주 조금씩 모이지만, 무한한 공급원을 가진 아이스 채굴 시스템 조정을 할까?

문마이닝과 T2 제조 시스템에 새로운 전리품 확보를 위한 전쟁을 만들어볼까?

플레이어 소유 아웃 포스트 산업의 가능성을 검토하고 광부와 산업가들이 다수의 군사 주의자들과 대등 한 파트너로서 국가 건설에 종사 할 수 있도록해야되는가?

널섹(nullsec) 어노말리 균형을 바꿔서 더 유익한 영토를 손에 넣고 싶은 마음을 자극해야 하는가?

이렇게 곤란한 문제에 마주쳤을 때, 우리가 말 할 수있는 정답은 단 하나 밖에 없었다.


Yes,

Yes,

Yes,

Yes

또 다시, Yes.



올해 팬 페스트에서 키 노트를 본 사람은 이미 알고있으리라 생각하지만, Odyssey에서는 위의 모든 부분에 손을 대 볼 생각이다. Team Five-O와 나는 이러한 일련의 변화를 향해 최선을 다하고 있으며, 오늘 이렇게 여기에 알릴 수있는 것을 매우 기쁘게 생각한다.

이 개발자 블로그에서는 계획의 가장 중요한 각 부분만을 다루고, T2 제조 및 광물 화합물과 같은 분야는 보다 구체적이고 상세한 정보를 담아 'Numbers' 라는 게시물를 만들어 공개 하려한다. 나누지 않으면 블로그가 너무 길어 게시 할 수 없으니까.

잡담은 여기까지하고, 이제 삽질 하자고!


Numbers Blog

Tech 2 생산 및 문마이닝

광물 채광

아이스 채광

아웃포스트

널섹 어노말리


Tech 2 생산과 문마이닝
2 단계.

어쨌든 이 주제부터 시작하지 않으면 여러분은 이 글을 건너뛰어 버리겠지.

지난 여름  CCP의 첫 번째 개발자 블로그가 게시되었고 거기서 Inferno 1.2에 부합하는 연금술의 변경을 거론했다. 앞서 말한대로, 그 연금술의 변경은 향후 장기간에 걸친 문마이닝과 T2 생산 조정 계획의 첫 단계에 불과할 뿐이다. 나는 우리가 그 결정에 의해서 올바른 작업을 하려면 충분한 시간이 걸린다고 말했다. 계획의 각 단계는 이 주제와 관련된 게임 플레이를 향상시킬뿐만 아니라 다음 단계의 설계 및 구현을 위한 방법을 디자인하기 위해서이기 때문이다. 그런 관점에서 생각하면, Inferno 1.2에서 연금술의 변경은 대성공이었다고 할 수 있다. 지난 9 개월 동안 시장 상황이 크게 호전된 것이 다음 변경을 위한 기초가 되었기 때문이다. 그리고 우리가 드디어 두 번째 단계를 실행 할 준비가 된 것을 알릴수 있게 되어 매우 기쁘게 생각한다.

두 번째 단계의 핵심 목표 :
  • 문마이닝 시스템의 가치를 상당부분 변화시키기 위해 비교적 흔한 (그러나 특정 지역에 집중되어있다) 테크네튬 (Technetium)을 가장 희귀 한 자원 종 (R64)으로 옮기는 것
  • 4 개의 가장 희소 한 자원 종의 가치를 평균적으로 분배 하는 것
  • EVE 마켓에 급격한 가격 변동을 억제하기 위한 다른 방법을 제공 하는 것

우리는 그 목표에 접근하기 위해 T2 생산 구조를 수정하였는데, 새로운 2 종류의 중간 생성물, 4 종의 화합물을 추가해 더 많은 T2 아이템 제조에 필요한 마이크로 프로세서 (Microprocessor), 캐패시터 장치 (Capacitor Unit), 반응기 ( Reactor)를 작성하기위한 재료를 우선적으로 재작업하기로 하였다. 자세한 내용은 다른 블로그에도 쓰여져 있지만, 간단히 말하면 각 R64 자원이 각 제국의 T2 함선에 더 긴밀하게 연결되어 모든 자원이 평등하게 사용되고, 각 국가 세력의 함선의 가격과 이에 필요한 자원의 가격이 똑같이 변화해, 수요가 변동할 때의 여파를 적당히 완화 할 수있게 되면 좋겠다고 생각한다.

이 변경에 의해 4 개의 R64 자원이 거의 평균적으로 사용되게끔 되며, 특정 R64 자원의 출현 위치가 뉴 에덴의 다양한 위성으로 확대 될 예정이다. 공급량이 조금 더 많아질지도 모르겠지만. 이 새로운 자원의 위치는 2004 년 Exodus 익스팬션에서 행성 자원 자체가 출현했을 때에도 사용 된 완전한 랜덤 스크립트에 의해 결정될 거야. 그리고 절차의 공정성을 유지하기 위해 랜덤 스크립트를 사용하여 무작위로 생성할 역할은 ... 팬 페스트 2013 Resource Rebalance 회의에 참석한 플레이어에게 부탁 하였고, 자원의 발생 위치의 대한 모든 사항은 CCP의 내부 감사 부서에 의해 모니터링 되고 있다는 것을 밝힌다.

새로운 자원을 위성에 매설하는 동시에 위성 탐색 시간을 단축하여 플레이어가 새로운 자원을 쉽게 찾게 하는 방법도 생각 중 이다.

덧붙여서 두 번째 단계는 우리의 T2 산업 및 광물 수집 계획의 끝이 아니다. 문마이닝 시스템 자체에도 만족하지 않으며, 더 활동적인 게임 플레이를 통해 작은 규모의 그룹에 영향을 줄 수있는 시스템으로 변경하고자 한다. 뭐 어쨌든, 두 번째 단계가 전체 게임을 더 활기차게, 그리고 앞으로도 계속 될 변화에 확고한 기초가되어 줄 것이라고 기대하고 있어.

이 변경에 대한 자세한 수치는 '숫자들' 블로그에 실려있다. 그리고 우리는 이 자료에 대한 여러분의 피드백과 검증을 환영하는 바이다.


Ore Mining
운석 채광은 예전부터 가치있는 일이다.

채광은 EVE에서 할수 있는 것 중에서 가장 전통적인 경제 활동이다. 게임 디자인의 영원한 기계적 원리의 이상형을 상징하고 있다고도 말할 수도 있다. 그리고 그것을 뒤섞으려고 한다는 것은 아마도, 창조의 기회를 제공하는 동시에 파괴를 위한 기회를 창조하려는 일인지도 모른다.

오딧세이에서 우리의 마이닝에 대한 포커스는 뉴에덴의 전 지역에서 실용적이면서 가치있는 마이닝 기회를 보장하는 것이다. 우리는 low security(이하 로섹) 마이닝 활동이 위험에 상응하는 가치가 있기 원하며, 널섹 제국도 마이너와 생산자들에 의존하여 그들의 지위를 보장하길 원한다.  광부들에게 새로운 터전을 만들어 주면, PvP에 관심을 가지고 있는 파일럿들에게 새로운 기회를 줄 수 있을지도 모른다. 마이닝은 소규모 그룹의 공격이나 보호를 받는  활동이기에.

현재 로섹과 널섹의 마이닝 현황을 보면 몇 가지 문제가 있다고 생각한다. 그 지역을 채우는 Gneiss, Spodumain 같은 특정 광석의 가치가 낮아서 (이 글을 쓰고있는 시점에서 같은 양의 Scordite 가치 절반 이하다) 전문 광부들은 거들떠 보지도 않는다. 일반적으로 수익성이 보장되는 Tritanium 및 Pyerite와 같은 광석의 부족함은 널섹 산업의 생산시설을 부족하게 만들어 광산 개발이  무력화 되고, 광부들은 플레이어 소유의 우주공간에서 그들이 시장에 팔기위한 미네랄과 생산자에게 공급하기 위한 거래처까지 잃어버리게 만들었다. 마이닝 작업에 하이퀄리티의 우주공간을 제공하는 보상들은 현재 그렇게 충분히 강력하지 못하며, 그 작업을 향상시키는 방법도 매우 제한적이라 베테랑 마이닝 조직도 손 대지 못하는 상황이다.

오딧세이에서 마이닝의 변화는 이번 패키지의 첫걸음이며, 우리는 광석 몇가지 종류의  미네랄 혼합물을 조정하기로 했다.우선 로섹 주변에 보이는 광석에 (Tritanium 이나 Pyerite) 주요 미네랄을 더 포함 할 예정이다. Arkonar, Bistot, Crokite, Dark Ochre, Gneiss, Spodumain 들이 이 그 대상이며, 특히 마지막 두 개의 광석에 미네랄 수확량은 엄청나게 증가하게 될것인데. 구체적인 수치는 부연설명된 블로그 게시물을 통해 확인 바란다.

우리는이 변경이 게임에 두 가지 큰 영향을 미칠 것으로 생각하고있다.

첫번째는. 미네랄의 추가로 광석의 가치가 상승함으로, 위험 지역에서의 캐는 광물에 대한 마이닝 행위로 넉넉한 보상을 받을 수 있게 할 것이다. 영유권 업그레이드로 발견 할 수있는 숨겨진 아스테로이드 벨트로부터 생성되는 Gneiss 와 Spodumain이, 이 계획이 실패하지 않도록하기위한 버팀목 역할을 할것이다. 광물들의 가치를 납득이가는 수준까지 끌어 올리는 것은 널섹 광부들의 삶을 향상시키기 위해서도 매우 중요한 사항이라 생각한다.

두번째로, 기존의 광석에서 최저단계의 자원을 추출 할 수 있게 되면 , 널섹의 산업이 자원과 제품의 운송에 의지하지 않아도된다. 이와 더불어 기사의 뒷부분에 실려있는 아웃 포스트의 조정으로 플레이어 제국 내에서 인더스트리업자의 미래는 점점 좋아질 것이다.

최고의 마이닝 지역 쟁탈전을 장려하고 광석 탐사 시설 (Ore Prospecting Array)를 온전히 업그레이드시키는 것에 대한 적절한 보상으로 특별한 위치의 태양계(truesec)에만 출현하는 초대형 (Extra Large) 거대한 아스테로이드 군 (Giant Asteroid Clusters)을 추가 할 예정이다. 이 벨트에서는 평소보다 (5 % 나 10 % 정도) 질 좋은 광석을 채굴 할 수 있게 된다.

이외에도 플레이어가 숨겨진 아스테로이드 벨트를 발견하는 방법도 대부분 변경하려고 한다. Gravimetric Signature 카테고리를 폐지하는 대신, 함선에 처음부터 장착 된 어노말리 탐색기능으로 광석 사이트를 발견 할 수있게 된다. 이로 인해, 광부들과 그것을 노리는 플레이어도 쉽게 접근 할 수있게되므로, 파일럿은 항상 주위를 경계 할 수 있어야 할 것이다.

이 모든 대책은 뉴 에덴의 착실한 광부라면 우주의 어느장소에 있더라도, 더 나은 이익을 얻을수 있도록 설계되었다. 마이닝 산업이 경제적으로 성공하는 널섹 국가를 지원하는 주류 계층이되어, 제국들은 우주의 패권을 다투기 위해서 광부를 어떻게 융합해야 될 것인가를 계획하고 장려하기 위한 방법을 찾아봐야 할것이다.


Ice Harvesting
좋아, 거기까지

이젠 더 "차가운"광산에 대한 이야기​​를 해보자. 아이스 광산은 뉴 에덴에서 수천개의 우주기지와 별들을 가로지르는 거대한 캐피탈 함대의 연료로 사용되는 자원을 공급하고있다. 이 자원은 EVE의 경제에서 매우 중요한 존재이지만, 아이스 채굴 시스템 차제는 지금까지 특별한 관심을 받은 적이 없었다. 현재 뉴 에덴에서 얼음이 과도하게 공급되고 있고, 야망으로 가득 찬 일부 플레이어들이 아이스 채굴 금지 활동을하지 않는 한, 이 분야에 경쟁과 위기적인 요소는 존재하지 않는다고 말할 수 있다. 현재 아이스 생산품의 사용량을 감안할 때, 4 개의 아이스 벨트 (각종 하나씩) 만 있으면 게임 전체의 필요량을 충당 할 수 있다 . 우리 CCP는 아이스 채굴을 수익성있는 것으로 만드는 동시에 재배치를 통해 용감한 플레이어들에 의한 제로섬 게임이 되길 원했다. 하지만 대다수 우주기지 관리자를 위해서도 동위 원소(isotopes)의 가격이 치솟는 일이 없도록 하였기 때문에 안심 해 주었으면한다. 우리는 어떻게 균형을 맞출것인지에 대해 여러 번 논의 한 결과 만족스러운 해결책을 찾아 냈다고 생각한다.

Odyssey가 출시 될 때 현재 우주 중에 (널려)있는 아이스 벨트가 게임에서 제거되고,  예전부터 아이스 벨트가 있던 태양계에서는 광석 어노말리가 대신 출현하게 되는데 그곳에서 아이스 벨트를 발견 할 수 있게 된다. 그리고 그곳에 얼음이 없어지고 나서 4 시간 후에 다시 출현하게 함으로써 모든 타임 존의 플레이어가 동일한 이익을 올릴 수 있게할 것이다. 사이트에서 찾을 얼음의 양은 뉴 에덴에서 필요한 양의 대부분 (모든 것은 아니지만)을 하이섹 벨트에서 조달 할 수 있게 설정할 것이다. 현재 계산 상으로는는 하이섹에서 아이스 공급량 (모든 벨트가 하루에 5 번 채굴로)은 게임내 아이스 수요량의 약 80 %를 커버하게 될 것이다. 즉 나머지 분은 로섹 지역에서 채굴하지 않으면 안 되는 셈이다. 그래도 하이섹에서 아이스 생산품의 대부분이 만들어지는 것은 변함이 없을 것이고, isotopes 공급량은 하이섹에있는 컨트롤 타워 수요량의 8 배가되기 때문에 안심을 바란다.

얼음 공급 감소를 보충하기 위해, 그리고 아이스 채굴 작업의 만족감을 주기위해, 아이스 채굴기의 사이클 시간을 50 % 감소시켜 이전의 채굴 시간에 비해 수확 양이 2 배가 되도록 할 것이다.

Amarr Empire, Khanid Kingdom, Ammatar Mandate 지역의 일부 태양계를 제외하고, 이전 아이스 벨트가 있었던 모든 시스템은 최소 하나의 아이스 어노멀리가 출현 하게된다. 일부 태양계, 특히 현재 2 ~ 3 개의 아이스 벨트를 가진 태양계에는 여러 아이스 어노멀리가 출현할 것이다. 새로운 어노멀리가 출현하게되는 하이섹 지역 태양계의 목록은 곧이어서 게시될 블로그 에서 확인 할 수 있다. 현재 위치한 태양계에서 패치 후 얼음이 나타나는지 확인바란다.

한마디로, 아이스 채굴 활동 자체가 플레이어가 서로 협력하며 경쟁 할 가치가 있도록 설계된 것이다. 출시 후에는 이러한 변경에 대해 EVE 마켓에 미치는 영향과 플레이어의 활동을 상세히 관찰하면서, 게임에서 소비되는 아이스 생산품의 균형을 맞추기 위해 필요에 따라 얼음의 출현율을 재조정하려고 한다.


Outposts
사무실이있는 장소가 본거지다

이거 설마 큰 우주선인 걸까요 ...?

아웃 포스트는 자원 재배치에 대한 개발자 블로그의 내용으로는 이상하게 보일지도 모르지만, 실제로 자원 채집 및 관련 산업들이 게임 플레이에 깊이 얽혀있어 한쪽을 향상 시키려고하면 또 한쪽도 변경하지 않을 수 없게 된다.

아웃 포스트는 EVE Online에서 국가를 건설하기위한 최고의 장소라고 할 수 있다. 많은 플레이어들이 해당 조직에서 하나가 되어 첫 번째 아웃 포스트를 건설 하는 순간을 EVE의 추억 중에서 가장 기억에 남는 순간으로 기억하고있다. 그러나 이런 아웃 포스트는 NPC 소유 및 점령 가능한 스테이션에 비해 기능이 매우 한정되어 있고, 영내에서 산업 활동을 수행하려는 조직은 스테이션 건설이후에도 충분한 생산 라인을 갖추기 위한 제조시설을 필요로 한다.  게다가 아웃 포스트에서 가능한 업그레이드는 너무 제한적이라 거의 도움이 되지 않으며, 대부분의 조직이 고작 정제 기능의 강화 (Refinery Upgrades)를 하는 선에 머무르고 있다.

Odyssey를 위한 우리의 계획은 아웃포스트 설계부터 의미있는 첫 발자욱을 내딛었다. 주 내용은 개개의 아웃 포스트의 종류에 따라 설치 가능한 시설의 수를 늘리고, 동시에 각 업그레이드에 추가되는 생산 라인의 수를 증가 시키는 것인데. 이에 따라 제조(manufacturing) 수량, 부스터 제조 수량의 증가, 청사진 복사 (Blue Print Copy), 재료 연구 (Material Research), 생산 연구 (Production Research), 발명 (Invention), 리버스 엔지니어링 생산 (Reverse Engineering lines)들이 아웃 포스트에 적용 될 것이고, 게다가 사용 가능한 사무실 숫자도 늘어 나게된다.

정확한 숫자는 또 다른 블로그에 쓰여져 있기 때문에 그 쪽을 통해 확인 바란다.

EVE Online : Odyssey가 아웃 포스트를 조율하는 마지막 확장판은 아니며, 우리가 이 작업을 끝낼때까지 다양한 변경 사항들이 적용 될 것으로 기대된다. 그래도 Odyssey에서 추가되는 시설들은 널섹 인더스트리와 아웃 포스트의 가치를 크게 높일 것이다.


Nullsec Anomalies
해적 무리

마지막 순서에 어울리지는 않지만, 현재 일반적인 널섹 주민들의 주요 소득원에 대해 얘기해보자. 전반적으로 해적 탐지 시설은 잘 작동하고 있다고 생각하지만, 오딧세이 개편의 일환으로 이번기회에 해적들의 본거지인 어노말리 배치에 약간의 조정을 하기로 했다.

먼저 고난이도의 아노말리에 출현하는 해적들에게 워프 방해 장치를 가진 함선을 추가한다. 난이도가 높은 곳에서는 당연히 위험 부담이 있어야 한다.

그 밖에도 거점(Hubs) 및 생텀(Sanctums)에 출현하는 NPC 구성도 약간의 조정을가하려고 한다. 일부 거점에 출현하는 NPC의 엘리트 프리깃, 크루져들을 (Elite Frigates and Cruisers)을 강화하고 생텀 엘리트 함선을 배틀크루져(battlecruisers)로 교체한다. 이 변경 사항은 아직 조율 중 이지만, 각각의 아노멀리 간의 난이도를 좀 더 바로잡아 거점 발견이 쉬워지는 것 외에 시간당 돈벌이에 대한 이점을 주려한다.

그리고, 또 숫자에 관한 블로그 에서 이러한 변경에 대한 자세한 내용을 공개하고 있으므로, 스스로 계산을 하고 싶은 사람은 그 쪽도 확인해 보면 좋겠다.

이러한 모든 변화는 6 월 4 일 Odyssey 확장팩에 추가 될 예정이다. 우리 Team Five-O는 이날을 향해 모든 것들이 준비 될 수 있도록 최대한의 노력을 할 것이다.

원문보기(영어)


연관내용: 자원재배치 : 숫자들
번역 : 홍보실, ⓒ Golden Family

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